Digital FUN! ファイナルファンタジーXIV×ゲーミングネックスピーカー SC-GN01

ファイナルファンタジーXIV×ゲーミングネックスピーカー SC-GN01「ゲーマーがゲーマーのために作り上げた会心のサウンドシステム」」ファイナルファンタジーXIV×ゲーミングネックスピーカー SC-GN01「ゲーマーがゲーマーのために作り上げた会心のサウンドシステム」」

Panasonicより、スクウェア・エニックスのオンラインゲーム「ファイナルファンタジーXIV」推奨モデルのゲーミングネックスピーカー「SC-GN01」が発売されました。
SC-GN01には4つのスピーカーが搭載されており、本格的なホームシアターでしか体感することができなかったサラウンド環境をパーソナル空間で構築することができます。今回はSC-GN01の開発に携わった「FFXIV」のサウンドディレクター・祖堅正慶と、同ゲームの効果音などを手がけるサウンドデザイナー・絹谷剛の2人にインタビューを行い、ゲーマーとしてのこだわりを詰め込んだSC-GN01の開発秘話を語ってもらいました。

[取材・文 / ナカニシキュウ 撮影 / 後藤壮太郎]

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――SC-GN01の最大の特徴は、なんと言ってもスピーカーが4つ搭載されているところだと思います。

祖堅正慶 バーチャルサラウンドの製品は多々あれど、4ch音声をちゃんとフィジカルで鳴らせる製品というのは、僕の知る限りではこれまでなかったと思いますね

絹谷剛 自分も、ネックスピーカーの形では初めて見ました。一応、ヘッドセット製品では複数のドライバーユニットを搭載して前後の音を別々に鳴らせるタイプのものを使ったことがあるんですけど、お世辞にも実用レベルではなかった印象があります。

──「ネックスピーカーに4発のスピーカーを載せる」というのは実にシンプルなアイデアではありますが、正直「その手があったか!」と思いました。

祖堅 日頃から「そういうものがあったらいいな」と思ってはいたんですよね。ただ、思ったところで我々がどうこうできるものでもないので(笑)。

絹谷 今回はPanasonicさんがコスト面をかなり工夫してくれて、お客さんに届けられる現実的な価格帯で出せることになったのがすごくうれしいですね。

祖堅 ……これは話していいかどうかわからないんですけど、実は今回のGN01は当初、Panasonicさんからわりと高い価格設定のものとして提示されたんですよ。でも、「ゲーマーはその値段じゃ買わないですよ」と正直に言ったら、きっちり値段を下げてきた。すごい会社だなと思いましたね。

──各サウンドモードについても聞かせてください。前回のシアターバーと同様、ゲーム向けのプリセットとして「RPGモード」「FPSモード」「ボイス強調モード」が搭載されていますね

祖堅 一般的なAV機器では、ゲーム用のサウンドモードは1種類だけというものが多いですよね。以前シアターバーの開発をご一緒させていただいてわかったのは、ゲーマー向けに作るのであれば、やはり1つのモードだけですべてのゲームサウンドを表現することはなかなか難しいということで。なので、自然な流れで「今回も複数のゲーム用モードを用意しよう」と決まっていった感じですね。

 

──それぞれどういった特徴のモードになっているんでしょうか。

祖堅 「RPGモード」は「FFXIV」での使用を基準として、ゲーム世界にどれだけ没入できるかを目指しました。サウンドに包まれている感覚をより味わえて、かつ低音から高音までが広く聞こえるダイナミックな音。片や「FPSモード」では飾り付けを一切せず、定位感がダイレクトに伝わる音場を重視しました。

 

──具体的には何が違うんですか? イコライジングの話ということになるんでしょうか。

祖堅 もちろんEQも調整していますが、各チャンネルからの音声を各スピーカーでどのくらい鳴らすかという具合の調整が主です。例えば5.1chソースにはセンターch(チャンネル)の信号が含まれているわけですけど、GN01にはセンターch(チャンネル)の出力がないので、4つのスピーカーに少しずつ配分する必要があるんです。低域も同様ですね。そのときに、4つのスピーカーは本来担うべきLRの信号も当然出さなければならないので、それぞれをどのくらいのバランスで鳴らすのかという調整をしました。

──それをドラマチックに仕上げたのが「RPGモード」で、ソリッドに仕上げたのが「FPSモード」であると。

祖堅 そういうことです。

絹谷 仮想的に鳴らすチャンネルに関しては、「RPGモード」では前方の音だけに限定しています。それに対して「FPSモード」では、すべての音を区別なく扱っている。前後左右すべての音がイーブンであるところが「FPSモード」の特徴ですね。

祖堅 FPSではサウンドがゲームの勝敗を左右する重要な情報として機能するので、チャンネルによって音の鳴り方に差異があるとよくないんですよ。僕と絹谷はFPSのプレイヤーでもあるので、「FPSモード」のサウンドにはかなりこだわっています。

絹谷 ゲームで勝つためのチューニングをした感じです(笑)。

祖堅 それと「ボイス強調モード」というのがあるんですけど、感覚的に言うと「RPGモード」で盛り盛りにした調味料を取っ払って、ファントムセンター(仮想のセンターch)をけっこう強めました。なおかつ音質的には、声の成分が一番聞こえやすいようにEQ補正をしています。

──「ボイス強調モード」の用途はどういったものを想定しているんでしょうか。個人的に試させていただいた感覚で言うと、一番汎用性の高いモードなのかなと感じたんですが。​

祖堅 スッキリした音だとは思いますけど……そこは人によって感じ方が違うと思いますし、ボタン1つで簡単にモードを切り替えられるので、いろいろ試してもらえたらと思います。意外と「ミュージック」モードとかも面白いしね。

絹谷 そうですね。

 

――GN01には「エコーキャンセルマイク」も搭載されています。お二人があまり関わっていなさそうな要素ではありますが、現代のゲーマーにとっては欠かせない機能の1つですよね。

祖堅 エコーキャンセルの技術に関して僕らは何も関わってないんですけど、実際に絹谷とゲームをしながら使ってみたら、思った以上に声だけが届くのでちょっとびっくりしました

絹谷 僕はけっこう大音量でゲームをプレイするタイプなので、「これだけの音を出してたら、絶対にマイクが拾わないわけないよな」と思ってたんですけど、実際はゲーム音が相手にほぼ届かず、僕の声はちゃんと聞こえているという

祖堅 原理としてはシンプルなんですよ。声を拾うマイク以外に環境音を拾うマイクも付いていて、その逆位相をぶつけてるだけなんで。ただ実用レベルではそれが意外と難しいというか、「ここまでちゃんとキャンセリングできるものなんだ?」と思いました。どうやってるんだろう、あれ(笑)。

絹谷 Panasonicさんは「先読みしてキャンセルしてる」とおっしゃってましたけど……。確かにGN01の場合はスピーカーとマイクの位置が固定で動かせないから、「ぶつけるべき位相はこういう形になるだろう」というのが想定しやすい部分もあるんだとは思うんですけど、にしてもすごいなと。

祖堅 言葉で言っても伝わりづらいと思うんで、一度実際に体験してもらいたいですね。GN01は「『FFXIV』推奨サウンド!」「サラウンドが手軽に!」「USB1本で!」みたいなところがフィーチャーされている中で、このエコーキャンセルマイクは影に隠れがちなんですけど、けっこうすごいものだと思うんです。

──製品の柱になり得るポイントだと。

祖堅 そうです。かなり高性能なエコーキャンセルマイクなので、ゲーマー的にはめちゃめちゃいいなと思いますね。

 

──ここからは実際に「FFXIV」をプレイしながら、GN01ならではの楽しみ方などについてざっくばらんにお話しいただければと思います。

祖堅 やっぱりフィジカルで前後左右にスピーカーがあるのは、かなりの強みだと思いますね。例えば大きな滝のあるマップで視点をぐるぐる回してみると、サラウンド感がよりわかりやすいかな。普通に遊ぶときは、いちいちこんなふうにカメラ回さないけど(笑)。

絹谷 確かに(笑)。

祖堅 パーティプレイの際に、みんなで移動しているときも臨場感が味わえると思います。後ろを走っている人の足音が本当に後ろから聞こえるので、けっこうリアルに感じられるんじゃないかな。あとはバトルシーンだね。

絹谷 例えば「極リヴァイアサン討滅戦」みたいな、四方で水柱が上がってその方向から敵が攻撃してくるようなコンテンツでは音の情報がすごく頼りになるから、まさにこのデバイスの使いどころなんじゃないかなと思います。

祖堅 「NieR:Automata」コラボのアライアンスレイド(総勢3パーティ24人で挑む特殊なバトルコンテンツ)とか。回転グルグルが縦軸と横軸から来るから、サラウンドで聞こえるのはわかりやすいよね。

絹谷 バトル以外では、人がいっぱいいる街などもサラウンド体験にはいいと思います。例えばリムサ・ロミンサのような街中だと、自分では何もしなくても周りのプレイヤーが走って行ったり制作作業をしていたり、そこら中からいろんな効果音が聞こえてくるんですよ。マーケットの入口に立って風景を見ているだけでも、けっこうサラウンドを感じられると思います。

祖堅 あ、今誰か駆け抜けて行ったね。確かにリムサは楽しいかも。

絹谷 僕的にはけっこうオススメポイントです。

祖堅 やっぱりSEや環境音がリアルに前後左右から聞こえてくると、「本当にここにいる」感じがするね。環境音、サラウンドで作っておいてよかった。

絹谷 そうですね(笑)。

祖堅 従来の2スピーカーや2ドライバーユニットでサラウンドを表現する“バーチャルサラウンド”のプロダクトにおいては、前後のパンニングを表現するのが一番難しいんですよ。「右前方から左後方」だったらわかるんですけど、「正面から真後ろ」が本当にわかりにくい。でもGN01だと実際にその方向で音が鳴ってくれる。やっぱりフィジカルのスピーカーには勝てないなと感じました。

絹谷 バーチャルサラウンドって、どこか"自発的に聴きに行く"感覚があるというか、「これは後ろから聞こえている音なんだ」と脳が判断するための時間が必要な気がするんですよ。その点、リアルに後ろで音が鳴ってくれればその時間が必要なくなる。もしかしたら0コンマ何秒とか、それ以下の話かもしれませんけど、その違いは決定的に大きいなと感じますね。

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◆応募締切
2022年3月22日

祖堅正慶(ソケンマサヨシ)

スクウェア・エニックス所属のサウンドディレクター、サウンドデザイナー、コンポーザー。アーケードゲームのサウンドクリエイターを経て、1999年に株式会社スクウェア(現スクウェア・エニックス)に入社。サウンドディレクターを担当する「ファイナルファンタジーXIV」は、「ビデオゲームで最も多くのオリジナルサウンドトラックを持つタイトル」としてギネス世界記録に認定された。2014年には同作公式ロックバンド・THE PRIMALSを結成し、北米・欧州・日本でのツアーイベントに出演。ワールドワイドに活躍の場を広げている。携わったゲームには「ファイナルファンタジーXIV」、「LORD of VERMILION」シリーズ、「ナナシノゲエム」シリーズ、「聖剣伝説4」、「MARIO SPORTS MIX」、「マリオバスケ3on3」、「ドラッグオンドラグーン2」、「ドラッグオンドラグーン3」などがある。2013年に他界した父親は元NHK交響楽団首席トランペット奏者で琉球交響楽団代表の祖堅方正氏で、交響組曲「ドラゴンクエストI・II」に参加していた。

祖堅正慶(ソケンマサヨシ)
絹谷剛(キヌヤゴウ)

株式会社スクウェア・エニックス所属のサウンドデザイナー。音楽ゲームや知育ゲームなどのサウンドデザイナー、プランナーを経て、2012年に株式会社スクウェア・エニックスに入社する。幅広いプラットフォームでの開発経験を生かし、サウンドデザイナーとして業務に携わる。「ファイナルファンタジーXIV」ではバトルエフェクト、システム音を中心に効果音を制作するほか、環境音のデザインや仕様設計など、幅広くサウンド開発を行っている。代表作品は「ファイナルファンタジーXIV」や「乙女ぶれいく!」。大のゲーム好きでMMOやFPSを中心にほぼ毎日プレイしている。

絹谷剛(キヌヤゴウ)
「ファイナルファンタジーXIV
サウンドチームと共同開発
ゲーミングネックスピーカーシステム SC-GN01

・4ch サラウンド
・ゲームジャンルに合わせて選べる3つのサウンドモード
・イヤーフリー&エコーキャンセルマイク
・USBケーブルによる有線接続
・人体データ分析結果に基づく快適なつけ心地

ネックスピーカーシステム SC-GN01
登録アカウント2500万人のオンラインゲーム
ファイナルファンタジーXIV

2013年8月にサービスインしたスクウェア・エニックスのオンラインゲーム。

*日本・北米・欧州・中国・韓国の5リージョンの累計登録アカウント数。フリートライアル版のアカウントを含む。(2021年12月現在)

対象:PlayStation 5 / PlayStation 4 / Windows / Mac

ファイナルファンタジーXIV
期間限定生産 SC-GN01「ファイナルファンタジーXIVエディション」期間限定生産 SC-GN01「ファイナルファンタジーXIVエディション」

※株式会社スクウェア・エニックスが開発したファイナルファンタジーシリーズの第14作目にあたり、壮大な“エオルゼア”という世界を舞台に、ネットワークを通じて世界中のプレイヤーと共に冒険ができるオンラインゲーム。
© 2010 - 2022 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
LOGO ILLUSTRATION: © 2018 YOSHITAKA AMANO

• 画面はハメコミ合成のイメージです。
• シーン写真、機能説明写真はイメージです。
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• 製品の定格およびデザインは改善等のため予告なく変更する場合があります。

ナタリーとPanasonicの連携企画「デジナタ」の記事まとめページにリンクしています。ナタリーとPanasonicの連携企画「デジナタ」の記事まとめページにリンクしています。

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